最终幻想系列哪一作最受好评?原因在何?

看了最终幻想14的预告,觉得这是一个值得玩的游戏,想问下至今为止最终幻想系列的游戏中哪一作最受欢迎和好评.
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客观来说,最受好评的是6。

但我最爱4,同时也深爱着8 前两年刚回顾过一遍,下面简单说说主角思考二是如何成为主角的,主角就得这样:

一开始与基友决斗的cg,以及后面的执著。

暗暗在意女主(其实从很一开始就是了),到后面夕阳下love grows(这时对女主吐露心声,也只有此时思考二能说出这些话:squall is an unfriendly, introverted guy。再多说点,这时思考二的内心吐槽是最感人的:it's really far)。

与长辈对话时的年少轻狂(but please do not interfere)。

还有,其实思考二不仅仅喜欢脑内吐槽 对伙伴儿时不时也贫个两句(火车里吐槽zell: thank you mr.know-it-all-zell)。

游戏后期沙滩上5个伙伴们掏心窝子的对白可以说是ff系列里几个最温暖我内心的场景之一了:


最后,估计是ff8最“随便”也最经典的台词了:XDDDD

如果楼主想问那一作的粉丝最多,那只能看各大网站投票和销量,但是销量本身有滞后性,投票也不完整,很难给一个确切的答案。而且ff本身传承性并不强,基本上每代系统都会大翻新,除了一些彩蛋,可以完全当作新游戏看待,所以单纯回答一个谁最受欢迎,既难以回答也没什么意义。

作为一个从ff1开始,除了ff13所有正传全通的玩家(没通13不是因为没机器,而是因为真是垃圾,主要的外传也都通了不过这里略过不谈),我倒是可以把每一代自己的一些感受说一下。

ff1,战斗的时候两边是分成两个框的,国内一般叫太空战士。当年我租这盘卡以为是飞机游戏,结果玩不懂。大概是本世纪初才用模拟器补的。总体而言在当时还是很不错的rpg,比起dq首先调查直接按键不用菜单,其次战斗画面能看到自己,最后画面确实比同期dq舒服。剧情方方正正,四个卡欧斯神马的,系统也没有特别标新立异之处。后来有出复刻版加了迷宫,我没怎么玩。总体来说ff1时代局限性比较强,即时是我现在也不太回去玩ff1了,不过传承至今的水晶就是从这里开始的。

ff2,比较喜欢的一代,这一代步子比较大,系统整个翻新,没有exp只有熟练度,用得多的招数会变强,挨打加hp之类的,记不太清了,但是绝对不会记错的是战斗选攻击加攻击力,而且选了以后取消也有效。这个bug被我和小伙伴利用起来了,我们用两个钳子夹住山寨手柄连发键,让它刚好不停的选择取消选择取消……然后睡一晚上,爬起来横扫世界。除此之外,流程比较自由一开始就能到处乱走,有个很后期的村子一开始就能去,我们就先打小怪攒钱,然后一路跑过去(bug只能练攻击,hp没办法,还是打不过),然后买很后期的装备,拉风到不行。最后一点就是不是bug胜似bug的吸魂剑,最终boss一回合带走。总而言之,ff2这条自由度高的路子后来给了浪漫沙加,我对沙加不是很有研究只认真玩过gb上的初代,时空的霸者,ps的开拓者1,2,sfc上的摸过但没怎么打。

ff3,最有感情的一代,当年卡带掉记录,连续两次在最终迷宫死掉掉档。第三次我和小伙伴轮班打,买了一堆飞镖(最强伤害道具),终于通关,当是我们两都快激动得哭了。ff3是老派ff的真正开始,1和2风格还不稳定,3开始引入大量经典元素,首先是召唤兽,现在玩家可能很难理解当年从红光一闪变成一个召唤兽吐火有多大的震撼力。本作的魔法系统采用了类似DND术士的设定,魔法分级,每级单独计算次数,同级可以通用(dnd法师连同级都不能通用),召唤魔法一般比同级普通魔法强一到两档。然后是飞空艇,我不记得ff1和2有没有飞空艇了,如果有印象也不深,ff3里飞空艇戏份极重而且还经历数次升级,从最开始只能慢速飞低空到潜水艇、高速艇到最后能穿越山脉还有商店可以睡觉的豪华艇。最后还有叙事手法的一些突破,在初遇巴哈姆特、飞空艇变身、最终迷宫出现等重要剧情处引入了镜头的移动和变化。最后,印象深远的ff系职业系统堂堂登场,职业ap和升级exp开始分开,成为职业流ff的标配,风水师这类趣味角色也开始出现,最终职业是法系的召唤师和物理的忍者。剧情上十分跌宕起伏,流程远胜前两代,而且很多城镇设置了隐藏宝箱增加趣味。最终迷宫的车轮战燃得飞起,暗黑之云造型拉风招数酷炫。总而言之,如果把ff分时代,ff1,2可以称为混沌期,而3则是黄金期的开始。

上班,回头补完。

拖了好久了,这半年发生了不少事所以这个坑也一直没填,今天我来填……

ff4和ff5国内基础非常薄弱,我自己玩的也不深,通一次而已,现在赶鸭子上架让我回忆,说不出太多,等以后再补,现在重点补一下相当重要的ff6和ff7,ff6是以前写在s1的,有删改:

ff6的重置版,凯撒龙击破,所有人物所有魔法练完,青魔法收集完,怒没有收集完,打完龙之巢以后,杰夫卡简直就是个渣渣。

还差欧米茄兵器和魂之祠没制霸,也没太大动力了。

重玩ff6是很偶然的,幻水2打了三分之一,突然觉得没啥意思,就翻以前的游戏,发现以前囫囵吞枣打的ff6有汉化版,结果一玩就收不住了。

老游戏各种不人性化,比如歌剧院,比如倒数五秒的逃脱,当时很火大,回头一看,当年DQ卡关的时候全世界每个人对话都试过,现在一个场景被卡两分钟就不耐烦,心态确实变了。

好听的话放到后面,先喷一下。f6的游戏性非常高,但是小毛病不少,比如魔石加升级成长,让我这种有强迫症的玩家每次升级都提心吊胆,这个毛病在ff9被无限放大,以后再喷。召唤兽只能用3次的设定有点莫名其妙,尤其是召唤兽并不强,到了中后期就是个练魔法和加升级buff的东西,那么多精彩的召唤兽动画,我想很多玩家都没看完吧。至于三星环这种内挂一样的设定倒是可以理解,爱用不用。因为魔法的强势,后期很多角色十分鸡肋,比如加源的最后一招剑技,简直是垃圾中的战斗机……

ff6是古典rpg的巅峰,可玩性主要体现在角色培养、战术boss设计,还有隐藏要素探索上。这几方面不想说太多,培养系统算不过不失,魔石练魔法,加升级buff中规中矩,战斗上没了职业系统,没了庞大的技能库,比起ff5是个退步,虽然我对ff5印象不深,但是ff5让我有印象的战都非常多,火人,幽灵,自灭浣熊等等,ff6记下来的战斗都是因为剧情或者boss造型,这点要狠狠扣分。

鸡蛋里挑骨头的话,类似的毛病还能找出不少,但是无关紧要了,我知道老爷们也根本不想听这种鸡毛蒜皮的事情……还是回顾正能量吧,ff6隐藏探索要素上拉分非常多,ff6主线剧情宏大,人物众多,可喜的是支线的丰富程度与主线交相辉映,中后期的斗技场交换装备,比起ff10的地域制霸抓怪兽变换道具不知道高到哪里去了,比如加源、影、画家萝莉,包括传说八龙的支线剧情,和回报双丰富,良心之极。这种游戏性上的充实非要玩过才能体会,不多扯了,不清楚的快去玩吧,尤其让我感动的是ff6的这些隐藏要素非常扎实,完全没有ff10,包括ff12里那种注水猪肉一样的感觉(刷刷刷,刷尼玛!),或者这也是一种时代的眼泪吧。

现在我想扯一点形而上煽情的东西,作为对古典RPG的怀念和致敬。FF6对SFC水平的二维点阵图运用的恰到好处,既不像FC那么贫瘠,又留给玩家足够的想象空间,爆机画面更是堪称载入游戏史册的经典:莫古那一段仅仅两句台词,一个表情,效果萌翻了!爷孙俩有两场对手戏,质朴感人;洛克的那部分如果用MGS4的手段来演出绝壁中二到炸,但是以平面卡通小人的方式演出,就一片自然流畅。FF6的演出不但达到了16BIT的巅峰,更由于笔触细腻流畅,张弛有度,以及极为精炼的表达手法,已经成为无可争议的超越时间的经典,既然在快二十年以后的今天看起来震撼和感动丝毫不减,那我有理由相信,再过二十年她的魅力也不会发黄褪色。

FF6恐怕是极少数真正意义上的群像RPG,ff6没有真正意义上的主角,也可以说每个人都是主角——除了嘎、gogo和雪人戏份不多,其他11位NPC戏份平均而充实。蒂娜名义上是第一主角,但实际可操作时间并不多,塞里斯的绝对戏份并不输她,洛克的老婆也不是蒂娜,更何况在ff6永恒经典的歌剧院篇章唱主角的不是蒂娜而是塞里斯;洛克名义上是男猪,和过去恋人的戏份也感人而真挚,但是世界崩坏后他几乎是最后一个加入的昧方,马修兄弟无论是实力还是戏份都不输他,一场帝都的回忆,将这两兄弟的情谊和性格差异刻画的淋漓尽致。爷孙+影明面上戏份不多,但是通过各种支离破碎的佐证,以梦中回忆的点睛之笔,细心的玩家可以清晰的勾勒出一个三代人悲喜交织的故事,这种写意的手法,现在的RPG几乎都绝迹了。加源放任何其他JRPG里,或许都只是一个路人脸的大叔,但是在FF6,他既有搞笑的口癖,也有现实而痛苦的挣扎:魔列车逝去后的悲伤,崩坏的多马城中逝去的点滴,寥寥几笔就使一个木讷而重情的男人跃然纸上,以最苛刻标准衡量都是第一流的戏剧水平……

FF6群雄推到杰夫卡之前的每人一句,是堪比BG2决战强尼前的经典对白:有大义(拯救世界),有亲情(兄弟,爷孙),有友情(影),有爱情(洛克),有大爱(蒂娜),称得上包罗万象,。

FF6最经典的桥段绝少不了歌剧院,而FF6本身也充满了歌剧的气质,技术限制也好,有意为之也罢,总之这里没有后来作品大段大段的CG动画,相反极简练的对话和朴素但传神的图像反而极得东方的留白神韵,恰似古老的歌剧区区数人就做千军万马,几句唱腔便是万人齐呼,好的歌剧不但需要作者、演出者的辛勤付出,也需要欣赏者的瑰丽想象。作为一款RPG游戏,既带给玩家直观的、美的享受,又保留充分的想象空间,仿佛梦幻与现实迷幻交织而成的FF,恐怕才是最理想的最终幻想。永恒的经典,不朽的杰作,FF6,实在当之无愧。

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FF15通关了,更新再开。

拖了好久好久,主要想发的时候发现s1上我的帖子已经没了……我对FF7有很复杂的感情,因为很喜欢2d ff的画面和奇幻背景,看到3d化+现代背景以后,内心有些排斥,再加上当时电软的煽风点火,就认定了这是一个“金玉其外败絮其中”的游戏。两次(ps版和pc版)都只蹭同学的断断续续看他打,也没通关,因为是日文版所以也看不懂剧情,对这代一直是不置可否的。后来(大约二十年以后),我在手机上把ff7通掉了,那时候ff7的画面已经完全谈不上什么惊艳,甚至可以说是垃圾了,然而这样迟到的经历反而让我对FF7的评价更有价值一点:至少主观上我完全没有所谓的情怀加成和画面震撼力加成。

必须要澄清一点,在业界和主流游戏机市场,FF7根本没什么所谓的争议,评论里提到的争议只在大陆广泛存在,而且影响了很多人(包括我)。FF7在大陆的口碑在系列里是和国际脱节最严重的,这有几个原因:

1,FF7出现在97年初期,当年国内ps极少,很少有人第一时间玩到。

2,最重要的,当年的电软不遗余力的贬低。最开始电软的FF7攻略做的还不错(虽然少了很多内容,比如金碟游乐场),评价也比较客观。到后来发现因为FF7的超爆发,ss直接被ps打成狗了,某些人就开始不遗余力的诋毁square的所有游戏了(请看后面的实锤),至于到底是信SEGA信成傻子了,还是和进了SS的JS狼狈为奸,那就不做评论了。

3,后来的各种外传包括CG电影中二度极高,水准脱离正传太多,引起很多非中二玩家的反感。

说来好笑,在中国FF7人气之低超乎想象,前不如FF6(有GBA重置,sfc模拟器成熟早,sfc包机房也还算普及),后不如FF8(ps已经普及,再不要脸的媒体也要大规模报道,还有王菲的主题曲加成),甚至还远不如CC这个外传和中二爆表的CG电影。在国内如果一个玩家说他是FF7粉,最大的可能是核心危机粉丝,其次可能是降临之子的粉丝,而正传的粉虽然不是没有,但是极少。FF7重置公布的时候,一大堆人在那刷扎克斯……

最近翻老电软翻到这样一篇评论(这也是我来填坑的第一动力):

说真的,2018年了,再看上面的评论心头还是怒火上涌,当年电软铁杆世嘉青大家都知道,有偏向也勉强可以理解,但是如此下作的胡编乱造诋毁别人也算是罕见而没有底线了。并不是说FF7不能批评,但是好歹你要言之有物(比如后期战斗节奏拖沓)而不是自己捏造呕吐一番好吧(FF7低龄化?地图华而不实?你知道自己在说什么吗?)。有论点无论据再加上吹死婊活伪装成老粉的常规操作——如果是评论ff6,相信又会把ff3狂吹一通然后把ff6贬成绣花枕头吧——无一不彰显低水平喷子本色。写这坨垃圾的Sonic给了SS原样照搬MD的索尼克合集9+分,与其说他是游戏(世嘉)爱好者,不如说是邪教的洗脑担当更合适。当年电软喷FF7,很大一个论点就是人物杀马特(当然并没有这个词,无非就是人设无内涵之类),然而奇妙的是真杀马特鼻祖:kof97的八神不但没人喷,反而吹捧的不少,呵呵。

扯了这么多无非是想说,FF7无论从销量到口碑都是一边倒的爆炸,当年上蹿下跳的黑子们水平之低也有实锤为证,仅仅因为时代的关系大量国内玩家都是带着有色眼镜甚至连摸都没摸过就跟风乱黑(我就认识至少两个半),才有了FF7所谓的争议。

如果只用一个词评论FF7,我想最合适的是“伟大”。无论是历史影响力——直接影响了第当年主机大战的胜负,更为未来的天下三分打下基调;对业界的冲击——游戏的演出向电影化又迈出了一大步(下一次同等程度的冲级要数COD4和神海2);还是销量数据:接近千万的jrpg至今独孤求败;或者本身的素质水平——剧情、演出全方位无死角碾压同期的rpg,隐藏要素一如既往的丰富,育成和战斗在系列中也高于平均水平。能做到一点就是优秀,做到两点堪称神作,而FF7则同时做到了三点。

如前所述,很多不明真相的玩家被带节奏喷FF7的人设洗剪吹,然而克劳德真的是洗剪吹吗?不能因为野村后面坏事干多了就认定他一辈子不干好事吧。野村真正开始洗剪吹之路是从PS2的保镖开始的,再追也至多能追溯到FF8,正传的克劳德差了十万八千里好不好?!实锤在此:

这TM你给我说叫洗剪吹?至于萨菲罗斯无非就是头发长一点,剧情里真正跳出来的戏份并不多,印象最深的一是捅死爱丽丝后就走了,二是在回忆里歇斯底里的发疯,和大家心目中非主流刷时髦的形象差远了(当然也有SE后续衍生品恶性压榨剩余价值的关系)。

FF7是非常厚重而沉稳的作品,和那一堆衍生品或者13为代表的弱智中二FF完全两个路数。在个人的JRPG阅历中,FF7的剧情说第二没人敢说第一。许多玩家肯定会举XG、VP、CC、CT、DQ5甚至其他FF来反驳我,不服不辩,求同存异。但是FF7的剧情之优秀受到了销量、口碑和时间三重考验,毫无疑问在最顶尖的层次,至今没有过时。最令人赞叹的是他虽然有一堆架空的设定(魔幻背景游戏没办法),但是过场演出不装逼不卖骚,流畅自然;营造悬念不装神不弄鬼,环环相扣。

我看过太多吹嘘ACG剧情的套路:XX道具引用了圣经里的什么什么,代表着怎样怎样;YYY的名字来源于某某神话,象征着如何如何;剧情是如何的高深莫测,内涵又是如何的丰富,等等……摸心口想想,有哪怕一篇文学巨著是这种套路吗?有哪怕一部殿堂级影片是这样炫来炫去?炫学的极值是黑死馆杀人事件,这书奇则奇矣,非要说水平有多高还是算了。是的,JRPG游戏因为战斗升级的硬要求,一定要有敌人,要有必杀,要有魔法,挂一些神秘学的东西提升逼格无可厚非,然而JRPG——甚至推广到ACG的内涵就只能靠这些炫耀假牙上的烂叶子才能体现吗?EVA成了一股社会现象,那是因为他准确击中了现代社会冷漠、疏远的人际关系,而不仅仅因为套的各种神秘主义壳子。一大堆跟风的ACG本末倒置,只抄了掉书袋刷时髦值的腐臭套路,而忘了能撑起一部作品的真正灵魂在哪里,最终化为时代的眼泪也是咎由自取。

FF7当然也有魔法,也有超现实的能力和强者,但这些壳子包裹的故事核心却非常的现实主义。不光如此,FF7还更进一步把超现实的设定转化成为了现实矛盾的催化剂,这样精妙的处理在游戏界十分罕见,就我所知也只有多年后的Bioshock初代较为接近。

是的,开篇的克劳德非常冷酷,甚至让人想起那些做作浮夸的无口冰山役,但是当真相揭开以后所有人都会原谅这个在挣扎中找回自我的男人。克劳德的挣扎不是量产型中二的无病呻吟,而是把每个社会人都可能有的心理问题做了放大和夸张。如果我不是在约二十年后才打通FF7,或许还感受不了他的人格魅力——因为当年的我并没有欣赏克劳德的阅历和审美水平。

毫无疑问,克劳德是个病人,他的病因没有什么亲爹暴毙全家死光之类耸人听闻(ACG里这类设定很多,但是只有极少极少能把握住这种程度的心理阴影),而是非常的现实:“混得丢人”。从走出校门的踌躇满志,到被现实磨平棱角,到最终接受庸俗平淡的生活……除了极个别的天之骄子,有几个人不是这样走完一生的?克劳德也是如此,在妹子面前夸下海口“混不好我就不回来了“,然后呢……然后就没有然后了,几年后回家时灰头土脸小杂兵一个,连脸都露不了,这让他有什么脸面对蒂法?加上自小体弱多病被人欺负造就的内向敏感的性格、对蒂法有如救命稻草般的憧憬,以及后面好友战死,身受重伤,萨菲罗斯偶像形象崩溃等等打击,加上神来之笔的杰诺瓦细胞设定,让他的精神分裂和妄想症如此的自然合理,让人信服。对比很多ACG(包括新的FF)中流于表面、情绪基本靠吼、悲伤基本靠狗的叙事水平,只能说云泥之别。克劳德的彷徨也是普通人成长的彷徨,试问诸位,哪个没精神胜利过?哪个没有YY过迎娶白富美的人生巅峰?哪个没有在被冰冷的现实干得死去活来时,喝过一点心灵麻药?

抛开一切魔法、科幻设定,FF7的故事依然内容完备,逻辑自洽,因为他本质上是一个心灵成长的故事,一个从不敢面对自我、逃避现实的男孩,到坦然接受,并承担责任的男人的故事。人总一些别人看来很简单,但自己就是迈不过去的坎:就像《心灵捕手》里老教授不断对马克达蒙说“It's not your fault.”一样,马克达蒙饰演的主角是把家人、朋友的错误揽在自己身上,不敢正视自己的才华和天赋,克劳德则在连续接受精神打击之后,对无能而弱小的自己产生彻底的厌恶,连带着把对蒂法的感情也全盘抛弃,把本性藏在重重外壳之中,生造了一个酷炫的外表伪装自己,最终也对这虚假的形象带来的虚荣有像吸毒一样依赖性。这也造就了玩家开篇看到的克劳德形象,冷漠寡言,拒人于千里之外。是的,有心灵创伤的角色在ACG世界里层出不穷,但是这些作品叙事手法的水平、剧情逻辑的完备、人物塑造的深度等等,离FF7的高度都多少有些距离。克劳德不是靠自来水一样的眼泪和广场舞喇叭来“宣告”自己的心灵创伤的,而是在陪同玩家一路走来的过程中不间断的给一些若有似无的线索和微妙的违和感来暗示玩家(比如回村后蒂法微妙的态度,莫名其妙的失控,等等),让最后矛盾的总爆发——克劳德精神崩溃——既出人意料,又合情合理。

克劳德精神崩溃到最终恢复意识的这一段,我认为是会载入游戏史册的精彩段落,而蒂法也成了所有RPG中我最喜欢的女性。ACG发展到今天,什么女生形象都有了:无口冰山,眼镜知性,御姐强气,阳气乐天,大和抚子,傲娇病娇……但是像蒂法一样真正温柔而坚强的角色,一只手都数的出来。蒂法的性格不是靠吼出来的,也不是靠什么“军官杀鱼如临大敌”,或者“梦游到男主床上恼羞成怒扇个巴掌”之类的烂梗塑造出来的,靠的是对克劳德润物细无声的体贴和关怀。对真相心知肚明的蒂法既没有直接说破让克劳德难堪,也没有一味忍让帮他圆谎,而是一边观察克劳德的状况,一边敲边鼓一样的试图把他拉回正轨。到了他精神崩溃以后,落入生命之河直接进入他内心深处的,也是蒂法:三个克劳德缩成一团,分布在回忆中家乡的三个角,分别代表了克劳德三个阶段的记忆:既有美好的,也有残酷的;既有真实的,也有虚假的。蒂法耐心的引导克劳德摆脱哪些诱人但虚假的精神麻药,正视哪些有些残酷但真实回忆——从儿时的一点一滴,到参军以后的不如意,再到羞于见父老乡亲的尴尬,最后是血腥的萨菲罗斯之乱……是的,真实的记忆让人痛苦;是的,事实的真相并不尽如人意。但这就是人生,长大以后我们总要自己面对的人生。

蒂法的温柔和坚强终于打破了心灵的坚冰,克劳德看清了自己:一个满身缺点,混得不好,但绝对真实的自己:“没错,我没有出人头地,没有当上所谓的一级战士,更没有成为万众景仰的英雄,但是那又如何?我始终是克劳德啊,整个星球亿万众生中,只有这一个敏感脆弱的克劳德,也只有这一个和蒂法有说有笑,有着青涩而甜蜜回忆的克劳德啊!再怎么不喜欢,我就是我,宇宙如此浩瀚,也只有这么一个我而已,如果我都不珍惜自己,那还有谁会珍惜呢?如果我连自己都不愿意接受,还有谁会接受呢?“慷慨激昂的BGM中,脱胎换骨的克劳德恢复了意识,抱着蒂法冲出了生命之河,回归大部队之中。外人看来,似乎是克劳德救了蒂法,但克劳德心里很清楚,其实蒂法才是那个拯救了他的人。

时至今日,FF7女主角到底是蒂法还是爱丽丝在玩家群体中还是充满争议,但是至少对我而言这是没有什么悬念的,爱丽丝无论是身份设定(古代种后代,神圣的持有者)还是故事安排(半路剧情杀),都充满了宿命论的味道:她在剧情里的作用主要是因为她的身份,而不是因为她的性格、她的人生道路。不管爱丽丝是怎样的人,她的剧情都会差不多,和克劳德的相遇与其说Boy Meets Girl不如说是履行古代种后裔天职的一种方式,如果从感情投入角度而言,蒂法更是远远胜于爱丽丝。当然爱情这东西很奇妙,也许克劳德就是对爱丽丝一见钟情以至于忘了蒂法也有未可知。只不过我作为一个玩家喜欢蒂法远远胜过爱丽丝:前者是真实可爱的人,后者更像一个神性的标志和符号。

波澜壮阔、跌宕起伏的FF7其实可以用一句话概括:胜人者力,胜己者强。武力水准再高,克劳德也只能望着萨菲罗斯的背影长吁短叹,而冲破魔障的克劳德却可以洒脱自在,笑傲江湖。大空洞击败了变异的萨菲罗斯准备撤离后,阴魂不散的老萨靠杰诺瓦细胞又扑向了克劳德,这一战已经无关星球的生死或者什么男子汉的胜负,而纯粹是属于克劳德自己的天人交战:是被过往再度束缚,还是重塑自我开辟未来。游戏很识趣,不再搞什么拖沓的魔石搭配,而是直接奉送Limit满槽,一招超究武神霸斩打得萨菲罗斯哭爹喊娘,魂飞魄散,而克劳德也彻底摆脱了阴影,成长为一个真正的英雄:不光是武力上的,更是心灵上的。

克劳德和蒂法,是我最喜欢的两个JRPG人物,脱胎换骨后的克劳德一扫装逼气质,甚至有些呆萌,而蒂法的温柔坚强则贯穿始终。另一个重要人物最终Boss萨菲罗斯其实着墨并不多,性格也很单薄:就是一个身世凄惨、知道真相后报复社会的恶役而已,但是由于酷炫的外形拥有很多粉丝——尤其是剧情看得不仔细或者根本就没玩过的粉丝。至于后面的诸多衍生作品包括动画电影,我知道也有很多人喜欢,所以这里也就不做评价了。

FF7的优秀绝不仅仅限于剧情,但是剧情的篇幅太多了,其他的就精简一些吧。

隐藏要素一如以往的厚道。把FF6的斗技场扩展成了金碟游乐场,内容丰富很多。斗技场本身做了微调以后保留,还加了许多小游戏,比如有是不能操作的赌鸟下注,以及一个骑摩托的小游戏,这两者多年以后双剑合璧就成了FF10里惊天动地的跑鸟大赛,此乃后话按下不提。FF10另一惊世骇俗的大手笔:躲雷,在这里也有了雏形,那就是投篮小游戏,当然比躲雷是容易多了。至于养鸟、隐藏魔石、小隐藏剧情(你可以选巴内特和你一起坐游览车……)之类也不少,国际版加的红绿宝石兵器是系列里第一次引入超强隐藏boss(FF6只有蛇颈龙杂兵)。然而因为加盟人员变少,队友任务也缩水了很多(也就尤菲比较多),这是比较遗憾的。

战斗系统上FF7开了个很不好的头,那就是战斗演出的变得夸张而拖沓,这个问题一直贯穿了整个square的PS时代,无论是圆桌武士的召唤还是XG里最终Boss的星球爆炸,都极长无比,真的是非常拖沓,到了FF8的伊甸更是到了让人忍无可忍的地步,直到FF9才开始正视这个问题推出了一个简化召唤演出。除此之外FF7的系统是很有意思的,魔石是本作的核心,魔石大致分为指令型、被动型、辅助型、魔法型、召唤型,指令型就是偷盗、重击之类的,要装了对应魔石才能执行。被动就是加数值了。辅助则需要搭配其他主动魔石,比如最出名的连续魔石搭配圆桌武士=圆桌武士连击,非常暴力。主动魔石有经验,升满了可以分裂,高等魔石需要的经验非常之高,而我当年练了三块圆桌骑士……魔石需要装到武器上才能生效,而辅助魔石需要和主动魔石之间有槽相连,这让武器搭配很有意思。不过到了后面圆桌武士的登场让其他主动魔石都成了二等公民。

FF7的画面是最没什么好说的,在当年这个画面真的很强,而且是碾压级别的强,最后许多人以为FF8才有背景放CG动画而人物可以活动(比如登陆战),其实FF7就可以了,去金碟游乐场的路上就可以看到。

更了好多,FF8就缓一下吧。